피트 닥터: “<인사이드 아웃2>가 잘 안되면, 픽사는 모든걸 전면 재검토 해야 할 것입니다” (번역)

*피트 닥터가 <인사이드 아웃2>의 개봉 전인 6월에 타임과 했던 인터뷰를 번역했다.
그의 걱정과 달리 <인사이드 아웃2>는 역대 최고의 흥행작이 되었다.

피트 닥터는 <인사이드 아웃2>가 정말 중요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 

피트 닥터는 21살에 픽사에 입사해 <토이 스토리>와 같은 초기작에 참여하며 커리어를 쌓았습니다. 그리고 그는 <몬스터 주식회사>, <업> 그리고 픽사의 최고 흥행작인 <인사이드 아웃>을 연출했습니다. 2018년에 픽사의 최고 창의성 책임자(Chief Creative Officer)로 임명되었고, 오스카에 아홉 번 노미네이트 되어 세 번 수상했습니다. 

하지만 최근 몇 년 동안 픽사는 큰 어려움을 겪고 있습니다. 상업적으로도 비평적으로도 말이죠. 창작자들의 어린 시절에 기반을 두며 보편적인 이야기를 지향했던 <토이 스토리>나 <몬스터 주식회사>를 생각해보면, <소울>이나 <루카>는 그리 큰 반응을 얻지 못했습니다. 

피트 닥터는 픽사가 이미 20년이 넘은 기업인 만큼, 모두가 공감할 수 있는 새로운 이야기 아이디어를 찾기가 점점 어려워졌다고 지적합니다. “많은 사람들이 ‘내가 방에 없을 때 장난감들이 살아 움직이지 않을까’라고 생각했습니다. ‘옷장 속에 괴물이 있을 것 같아’라고 믿었죠. 우리는 아직도 그런 아이디어를 찾으려고 노력합니다. 하지만 이제 28번째 영화를 만들고 있습니다. 찾는 건 점점 더 어려워지고 있죠.”

디즈니는 <터닝 레드>, <루카>, (피트 닥터가 공동 연출한) <소울>을 팬데믹 기간 동안 디즈니+에 직접 배급했습니다. 이에 픽사는 관객을 극장에서 만나는데 어려움을 겪었죠. 그래서인지 지난 2년 동안 <버즈 라이트이어>와 <엘리멘탈>의 개봉 첫 주 성적은 모두 기대에 미치지는 못했습니다.

픽사는 초기 팬들을 사로잡았던 작품들, 예를 들어 <인사이드 아웃>과 같은 작품으로 돌아가는 방식으로, 자신들의 크리에이티브와 사업 전략을 전면 재정비해야 했습니다. 

업계에서는 <인사이드 아웃2>가 2024년 최고의 흥행작 중 하나가 될 것이라 예측합니다. 극장들도 이번 작품이 가족 관객들을 극장으로 불러들이길 간절히 바라고 있습니다. 올해는 어린이들이 즐길 만한 콘텐츠가 적었기 때문입니다. 

전반적으로 올해 영화 산업은 처참한 상태였습니다. 미국 메모리얼 데이 연휴의 박스 오피스는 26년 만에 최저치를 기록했습니다. 아마 관객들은 이제 집에서 영화를 보고 싶어하는 것인지도 모릅니다. 특히 아이들 영화의 경우 가족 모두가 극장에 가면 비싼 돈을 지불해야하니, 더욱 집에서 보는 것을 선호하는 것일지도 모릅니다. 

올해의 박스 오피스, 픽사의 미래, 어쩌면 영화 산업 전체의 미래는 <인사이드 아웃2>와 같은 영화의 성공에 달려있을지도 모릅니다. “만약 이번 영화가 극장에서 흥행하지 못한다면, 우리 모두는 사업의 운영 방식을 완전히 다시 생각해야할 지 모릅니다.”라고 피트 닥터는 말합니다. 

<인사이드 아웃2>는 전작의 엔딩에서 몇 년 후, 고등학교 진학 준비를 하는 주인공 라일리를 중심으로 진행됩니다. 라일리에 머릿 속에 살며 그가 세상을 살아가는데 도움을 주는 의인화된 감정들 – 기쁨, 슬픔, 버럭, 까칠, 소심 – 은 한밤중에 ‘사춘기 경고’와 함께 새로운 감정들을 만나게 됩니다. 당황, 따분, 질투 그리고 불안. 

픽사가 왜 더 많은 ‘속편’들을 만들려고 하는지, 어떻게 보편적인 아이디어를 찾고 새로운 관객과 연결하는지, 그리고 왜 픽사의 애니메이션 영화들을 실사화하진 않을 것인지에 대해 피트 닥터와 얘기했습니다. 


타임: <인사이드 아웃>의 이야기에서 속편을 만들기 충분하다고 판단한 이유는 무엇이었나요?

피트 닥터: 우리는 <니모를 찾아서>에서는 바다 전체를, <월-E>에서는 우주 전체를 만들었습니다. 하지만 <인사이드 아웃>에서는 한 소녀의 마음 속이었죠. 첫 번째 영화에서는 그 세계의 약 3% 정도만을 그려냈습니다. 남아있는 많은 아이디어가 있었고, 더 많은 것들을 탐구할 수 있었죠. 

하지만 중요한 건 ‘여기에 실질적인 내용이 있는가’였습니다. 그래서 우리는 <온워드>와 <몬스터 대학교>의 스토리를 책임졌던 켈시 만에게 이 숙제를 맡겼습니다. 그는 ‘불안’을 주제로 한 아이디어를 생각했습니다. 우리는 모두 이 주제가 정말 다룰 가치가 있다고 느꼈죠. 

타임: 제 에디터가 예고편을 아이들에게 보여줬더니, 아이들이 ‘불안이 뭐야?’라고 물었다더라고요. 이 개념이 6살 아이들에게는 이해하기 어렵진 않을까요?

피트 닥터: 어렵겠죠. 하지만 첫 번째 영화에서 버럭이나 슬픔이 같은 것도 그랬습니다. 첫 번째 영화 이후 많은 사람들이 ‘이제 아이들과 감정에 대해 이야기할 수 있는 도구가 생겼다’고 말했습니다. 

특히 감정 표현에 상대적으로 서툰 남자 아이들에게 효과적이었습니다. 그것이 타고난 것이든 사회적인 맥락에서든, 남자 아이들은 특히 ‘버럭’이와 깊이 연결되어 있습니다. 이 프로젝트의 큰 선물 중 하나는 감정과 같은 추상적인 아이디어를 실재하는 것으로 만들 수 있다는 것이죠. 

타임: 픽사 영화들이 디즈니+로 바로 출시되면서, 사람들이 영화들을 스트리밍으로 볼 것으로 기대하게 되었다고 말씀하신 적이 있습니다. 다시 극장으로 관객을 끌어들이려면 어떻게 해야 할까요?

피트 닥터: 지금 우리의 전략 중 하나는 더 많은 속편들을 제작하는 것입니다. 어려운 일이죠. 모두가 ‘왜 더 많은 오리지널 작품을 개발하지 않느냐’고 묻지만, 막상 사람들은 오리지널을 만들면 잘 보지 않아요. 왜냐햐면 그들에게 익숙하지 않기 때문이죠. 속편은 다릅니다. 사람들이 ‘아 저건 봤던거야, 저건 내가 좋아했지’라고 생각합니다. 속편 전략은 그런 면에서 아주 유효합니다. 

반면 속편은 오리지널 작품보다 더 어렵습니다. 같은 아이디어를 반복할 수는 없으니까요. 사람들이 예상하지 못한 방향으로 이야기들을 확장해야 합니다. 

타임: <버즈 라이트이어>의 흥행은 기대에 미치지 못했습니다. 속편이나 스핀오프에 집중한다면, 그 스핀오프의 실패에서는 어떤 교훈을 얻었나요? 

피트 닥터: <버즈 라이트이어>가 기대에 미치지 못하자, 꽤 오랜 시간 고민하며 반성했습니다. 우리가 관객의 ‘덕후력’을 잘못 생각한 것이 아니었나 싶어요.

‘토이스토리 1편에서 아이가 산 장난감은 어딘가에서 만들어진거지. 그리고 이번 영화는 그 장난감이 만들어진 것에 대한 영화고’ 이런 식으로 생각할 것이라고 생각했습니다. 너무 깊이 들어갔죠. 그냥 사람들은 ‘감자 머리 아저씨는 어디갔지? 우디는 어디있고?’라고 생각할 뿐이니까요.

타임: 오리지널 영화로 극장에서 관객을 끌어들일 수 있는 아이디어는 어떻게 찾나요?

피트 닥터: 좀 뻔한 말이지만, 사람들은 이미 알고 있는 것을 보고 싶어 하곤 합니다. 오리지널 작품에서 우리가 시도하는 것은 사람들에게 ‘아, 나도 저런 경험을 했어. 저건 내가 이해하고 공감할 수 있는 이야기야’라고 느끼게 하는 것이죠. 하지만 물론 이건 점점 더 어려워지고 있죠. 

많은 사람들이 ‘내가 방에 없을때 장난감이 살아 움직일거라 생각했어’, ‘옷장 속에 괴물이 있을거라고 진짜로 믿었어’라고 이야기합니다. 우리는 여전히 그런 아이디어를 찾기 위해 노력합니다. 하지만 이제 28번째 영화가 되니, 그 작업은 점점 어렵게 느껴집니다. 

타임: 블룸버그에서는 최근 앞으로 픽사가 (<소울>이나 <엘리멘탈> 같은) 창작자 본인의 어린시절 경험에 영감을 받은 이야기보다는, 보편적인 정서에 기반한 영화를 우선시할 것이라고 강조했습니다. 하지만 저는 결국 개인의 특수성이 곧 보편적인 것이라 배웠어요.

피트 닥터: 저도 그렇게 믿습니다. 

타임: 그 균형은 어디서 찾을 수 있을까요?

피트 닥터: 약간의 오해가 있었던 것 같습니다. 그 영화들이 너무 특수한 이야기였다는 얘기는 아닙니다. 대신 제가 발견했던 것은 때로 우리가 그런 자전적인 이야기를 다룰 때 ‘아 아니야, 이야기는 이렇게 진행되어야 해. 왜냐면 내가 그때 그랬거든’ 이런식으로 생각하고 진행하게 된다는 것입니다. 

하지만 우리는 우리 개인의 이야기를 하는 것이 아닙니다. 우리가 창조한 가상의 캐릭터에 맞는 이야기를 해야하죠. 그래서 때로는 영화 속 캐릭터가 스스로 조형되어 나아가는 것에 대해 창작자가 저항감을 느끼고 갈등합니다. 

<니모를 찾아서>는 매우 개인적인 이야깁니다. 물론 작가 겸 감독이었던 앤드류 스탠턴은 물고기도 아니고 싱글 대디도 아니지만요. 하지만 그는 자녀를 과보호하려는 스스로를 객관적으로 인식하고 있었습니다. 그것을 바탕으로 문어 캐릭터와 같은 다양한 이야기를 재미있게 할 수 있었죠. 

이야기는 한번에 완성된 형태로 나오지 않습니다. 항상 추가되고 삭제되죠. 혼란스럽기도 하지만 그것은 유기적인 과정입니다. 때로는 창작자 개인의 경험이 그 과정을 이끌기도 하고, 방해하기도 하죠. 

타임: 그 과정은 실제로 어떻게 이루어지나요? 픽사의 회의 시스템인 ‘브레인 트러스트’가 각 영화의 제작 과정에 더 많은 영향을 주나요?

피트 닥터: ‘이건 정말 기발하군’하는 감각에 현혹되지 않으려고 합니다. 제작에 들어가기 전에 각 이야이가 시작된 핵심 아이디어가 무엇이었는지 다시 한번 생각하죠. ‘이것은 부모가 되는 것의 어려움이나 사랑하는 사람을 잃는 것의 어려움에 관한 이야기다’ 같은 것들이죠. 

타임: 픽사가 디즈니+용 단편 콘텐츠 제작을 줄이고 장편 영화에 집중하고 있다고 알고 있습니다. 하지만 8분 길이의 에피소드로 이루어진 <블루이(Bluey)>는 디즈니+에서 엄청난 인기를 끌었습니다. 점점 우리가 집중력이 짧아지고 있기 때문에 짦은 콘텐츠가 성공할 수도 있었다고 생각합니다. 픽사도 그런 짧은 콘텐츠 영역을 봐야한다는 압박이 있을까요? 

피트 닥터: 디즈니+가 발표되었을 때, 우리는 많은 단편들을 제작했습니다. 하지만 픽사의 단편에 대해서는 소비자들이 크게 관심을 가지지 않았습니다. 그리 성공적이지 않았고, 우리가 그것을 제작하기 위해 투입한 비용을 상쇄하지 못했습니다. 그래서 디즈니는 픽사에게 장편 영화에 집중하도록 요청했죠. 

그리고 우리가 발견한 건 우리가 극장에서 잘 될 수록 디즈니+에서의 성과도 좋다는 것이었습니다. 처음에는 극장에서 흥행하면 사람들이 스트리밍으로는 보지 않을 것이라고 생각했습니다만 사실 그 반대였습니다. 

사실 너무 일리가 있죠. 제가 어렸을 때만 하더라도 <머펫 쇼> 비디오를 갖고 있었는데, 저는 그걸 닳도록 봤거든요. 어린 시절에는 한 가지를 반복해서 보는 것이 편안하게 느껴지기도 하는 법이니까요. 

타임: 디즈니+에서는 그렇죠. 넷플릭스에서도 그렇다고 생각하나요?

피트 닥터: 오늘 아침에 <슈퍼 마리오 브라더스>가 넷플릭스 차트에서 25주 동안 상위 10위에 머물렀다는 소식을 봤습니다. 말씀하신 대로, 그 영화는 극장에서 성공했고, 지금 스트리밍에서도 성공하고 있습니다.

같은 모델인거죠. 사실 전 더 많은 영화가 더 많은 극장에서 더 오래 개봉했으면 좋겠어요. 저는 사업은 잘 모르지만, 창작 관점에서 볼 때 ‘지금 극장에서 보지 않으면 그걸 집에서 보기까지는 꽤 걸릴지도 몰라’라고 느끼게 하는 것이 좋지 않을까 생각합니다. 

타임: 이번 여름에는 많은 대작 영화들이 개봉하고 2주 만에 VOD에 뜨기도 하더라구요. 

피트 닥터: 정말 충격적이었어요.

타임: <인사이드 아웃2>는 100일간의 개봉 기간을 갖고 있습니다. 이것은 하나의 메시지처럼 보여요. 

피트 닥터: <엘리멘탈> 때에도 100일이었습니다. 개봉 초기만 해도 모두들 ‘오, 이거 생각만큼 잘 안되네’라고 했습니다. 하지만 시간이 지나면서 입소문을 타며 흥행했습니다. 마케팅이 잘못되었거나, 개봉 시점이 안좋았거나, 사람들에게 첫 인상이 부족했다고 생각할 수도 있습니다.

하지만 결과적으로 입소문으로 인해 더 많은 사람들이 그 영화를 보러 극장에 갔습니다. 만약 우리가 3주만에 디즈니+에서 공개했다면, 그런 일은 일어나지 않았을 것입니다. 

타임: 업계에서는 <인사이드 아웃2>의 개봉 첫 주 스코어를 매우 중요하게 보고 있습니다. 성공하지 못한다면 여름 박스 오피스는 끝장이고, 픽사도 끝장일거라는 예측까지 있죠. 그 리스크에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 

피트 닥터: 저는 이번이 큰 흥행을 기록할 수 있는 최고의 기회라고 생각합니다. 이 영화는 이미 알려진 영화이고, 사람들이 공감하는 캐릭터들이 있으며, 흥미로운 배우들이 목소리를 맡아주었고, 보고나서 집에 가져갈 수 있는 무언가 깊이 있는 메시지도 있다고 믿으니까요.

그래서 만약 이 영화가 극장에서 성공하지 못한다면, 우리는 사업 운영 방식을 더욱 근본적으로 재고해야 할 것입니다. 지금까지 픽사는 꽤 큰 예산을 기반으로 사업을 운영해 왔습니다. 이는 우리가 많은 실패를 하고 위험을 감수할 수 있게 해주었습니다. 만약 무언가 잘못되면 우리는 여전히 다시 고치고 시도할 수 있었죠.

저렴하게 콘텐츠를 만들거라면, 아이디어를 생각한 즉시 제작하면 됩니다. 하지만 최고의 영화를 만들고 싶다면 많은 시행착오가 필요합니다. 그것이 픽사가 지금까지 해왔던 일이죠. 만약 소비자와 박스 오피스가 그것에 대한 생각이 다르고 경제적으로 이를 받쳐주지 못한다고 한다면, 픽사는 아주 큰 변화를 만들어야 할 것입니다.  

타임: 어떤 변화들이 있었나요? (픽사에는 5월에 대대적인 인력 감축이 있었다)

피트 닥터: 우리는 이미 예산을 대폭 줄였습니다. 그리고 훨씬 짧은 기간 동안 영화를 제작했습니다.

<몬스터 주식회사>나 <라따뚜이>를 만들던 시절에는, 오만함이라고 해야 할까요, 적절한 단어인지는 모르겠습니다만, 탐험할 수 있는 자유도가 훨씬 더 컸습니다. 하지만 이제 우리도 허리띠를 졸라매고, 위험을 감수하는데 한층 신중해질 수 밖에 없습니다. 

타임: <라따뚜이>를 언급하셔서 그런데, 혹시 <챌린저스>의 주연을 맡은 배우 조시 오코너가 <라따뚜이>에 대해 끊임없이 팬심을 고백하고 있다는 건 알고 계셨나요?

피트 닥터: 정말요?

타임: 그리고 그를 <라따뚜이> 실사화에 캐스팅하라는 팬들의 움직임이 있습니다. 실사화는 고려해보신 적이 있나요?

피트 닥터: 아뇨. 이렇게 말하는게 나중에 문제가 될진 모르겠습니다만, 그런 제안들은 약간 거북해요. 저는 애니메이션으로 독창적이고 그 자체로 특별한 영화를 만드는 것을 좋아합니다. (실사로의) 리메이크는 개인적으로 그다지 흥미가 있진 않아요.

타임: 아마 그게 더 나을지도요. 왜냐하면 쥐를 실사로 귀엽게 만들 수 있을지 모르겠거든요. 

피트 닥터: 엄청 어렵겠죠. 픽사가 만든 것들은 애니메이션 세계의 규칙 안에서만 작동합니다. 만약 실제 사람이 공중에 뜬 집에 들어간다면 사람들은 ‘잠깐만, 집이 얼마나 무거운데 풍선이 집을 들어올려?’라고 생각할 것입니다. 하지만 애니메이션 속의 캐릭터가 그 집에 있는건 사람들은 ‘그럴 수 있죠’라고 생각하죠. 픽사가 만든 세계관은, 실사화로 쉽게 이어지진 않을 거에요. 


역자 주. <인사이드 아웃2>는 개봉 1달 반만인 7월 23일자로 글로벌 흥행 14.6억 불(약 2조 원)을 기록해 <겨울 왕국2>를 넘어 역대 애니메이션 영화 최고 흥행을 기록했다.


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